Digitale Spiele sind ein nicht mehr wegzudenkender Teil der
Mediensozialisation von Kindern und Jugendlichen, laut KIM- und
JIM-Studie spielen 60 Prozent der 6- bis 12-Jährigen derzeit mindestens
einmal in der Woche an PC, Konsole oder Hand, bei den 12- bis
19-Jährigen 86 Prozent. Zusätzlich lassen sich Videospiele als
Lernmedium in allen Kompetenzbereichen des Deutschunterrichts verorten,
wie es Matthis Kepser in einem Kompetenzmodell zum kulturellen
Handlungsfeld der digitalen Spiele für die Fächer der sprachlichen
Bildung vorschlägt. Insbesondere narrative Computerspiele präsentieren
wie literarische Texte und filmische Erzählungen fiktionale Geschichten,
die eine eigenständige Ästhetik aufweisen, für Schüler*innen Werte-
sowie Normvorstellungen vermitteln und Identifikationsangebote liefern.
Wir wollen uns im Seminar mit didaktischen Begründungen zu und methodischen Nutzbarmachungen von Videospielen speziell für den Literaturunterricht auseinandersetzen, wobei wir uns vor allem auf narrative Genres konzentrieren: Adventures, Egoshooter, Strategie- und Rollenspiele weisen etwa aufgrund ihrer Dialog- und Storylastigkeit starke Parallelen zu literarischen Texten auf. Die finanzielle Anschaffung von Spielen wird sich im Rahmen halten und es werden auch keine substanziellen Hardware-Anforderungen notwendig sein; der private Zugriff auf einen Windows- oder Mac-Rechner – oder eine Konsole – ist allerdings Voraussetzung zur Teilnahme an dem Seminar; die behandelten Spiele können nicht allesamt auf dem Handy oder dem Tablet gespielt werden. Alles Weitere in der ersten Seminarsitzung bekannt gegeben
- Trainer/in: Timo Rouget